Media Pembelajaran Sebagai Sarana Pembelajaran Yang Efektif


Makalah Pengkajian & Penerapan Teknologi.
Membuat makalah dari 5 jurnal dengan tema yang sama (terdiri dari 2 jurnal internasional dan 3 jurnal nasional). Tema yang penyusun ambil adalah "Media Pembelajaran".

Munadi (2008:7) mendefinisikan media pembelajaran sebagai “segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif”.

Contol makalah :

Media Pembelajaran Sebagai 

Sarana Pembelajaran Yang 

Efektif


DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ii
KATA PENGANTAR iii
PENDAHULUAN MAKALAH iv
A. Latar Belakang iv
B. Rumusan Permasalahan iv
C. Tujuan Penelitian iv
PEMBAHASAN 1
A. Kajian Pustaka 1
A.1. Pengertian Media Pembelajaran 1
A.2. Pengertian Aplikasi Android 3
A.3. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak 3
A.4. Pengertian Internet 4
B. Jenis-jenis Media Pembelajaran 5
C. Fungsi Media Pembelajaran 5
D. Tujuan Media Pembelajaran 6
E. Penelitian 6
E.1. Aplikasi Media Pembelajaran berbasis Android Dalam Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa 6
E.2. Penggunaan Media Digital Untuk Pendidikan Profesional Kesehatan Dalam Pengobatan Asma Masa Kecil 8
E.3. Rekayasa Perangkat Lunak dan eLearning: Proyek MuSofT 9
E.4. Internet Sebagai Media Pembelajaran 10
E.5. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Seni Musik Untuk Siswa SMP 14
KESIMPULAN v
REFERENSI vi


3

KATA PENGANTAR


Rasa syukur yang dalam kami sampaikan kehadiran Tuhan Yang Maha Pemurah, karena berkat kemurahan-Nya makalah ini dapat kami selesaikan sesuai yang diharapkan. Dalam makalah ini kami membahas “Media Pembelajaran Sebagai Sarana Pembelajaran Yang Efektif”, untuk mengetahui metode pembelajaran yang menggunakan media ternyata menghasilkan pembelajaran yang efektif.


Makalah ini dibuat dalam rangka memenuhi salah satu tugas mata kuliah Pengkajian dan Penerapan Teknologi. Sekaligus mendalami pengetahuan kami mengenai beberapa macam Media Pembelajaran dengan baik. Diharapkan juga dari tugas ini, kami berharap mendapatkan bimbingan, arahan, koreksi dan saran, untuk itu rasa terima kasih yang dalam-dalamnya kami sampaikan dosen mata kuliah “Pengkajian dan Penerapan Teknologi” dan teman-teman yang telah banyak memberikan masukkan untuk makalah ini. Tak lupa juga kami sampaikan kepada keluarga yang telah mensupport kami. Demikian makalah ini saya buat semoga dapat bermanfaat bagi kita semua.


Makassar, 15 November 2017
Penyusun,


PENDAHULUAN MAKALAH

A. Latar Belakang

Hak dan Kewajiban setiap warga Indonesia telah diatur Negara Indonesia dalam UUD 1945. Yang tercantum dalam Pasal 31 UUD 1945 menyatakan bahwa, setiap Warga Indonesia berhak mendapat pengajaran (pendidikan).


Arti Pendidikan menurut Undang-Undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 pada Bab 1 pasal 1 menyebutkan bahwa “ Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara ”.


Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Online, Media adalah alat atau sarana. Sedangkan Pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Jadi pengertian media pembelajaran menurut penulis adalah alat yang digunakan untuk proses mengajar manusia atau makhluk hidup secara efektif.


B. Rumusan Permasalahan

1. Apa definisi Media Pembelajaran ?
2. Apa definisi Aplikasi Android, Rekayasa Perangkat Lunak dan Internet ?
3. Apa Jenis-jenis Media Pembelajaran ?
4. Sebutkan Fungsi Media Pembelajaran ?
5. Sebutkan Tujuan Media Pembelajaran ?


C. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui definisi Media Pembelajaran
2. Untuk mengetahui definisi Aplikasi Android, Rekayasa Perangkat Lunak 
dan Internet
3. Untuk mengetahui Jenis-jenis Media Pembelajaran
4. Untuk mengetahui Fungsi Media Pembelajaran
5. Untuk mengetahui Tujuan Media Pembelajaran


5

PEMBAHASAN


A. Kajian Pustaka

A.1. Pengertian Media Pembelajaran


Hak dan Kewajiban setiap warga Indonesia telah diatur Negara Indonesia dalam UUD 1945. Yang tercantum dalam Pasal 31 UUD 19451 menyatakan bahwa, setiap Warga Indonesia berhak mendapat pengajaran (pendidikan). 


Arti Pendidikan menurut Undang-Undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 pada Bab 1 pasal 12 menyebutkan bahwa “ Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara ”.


Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Online3, Media adalah alat atau sarana. Sedangkan Pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. 


Diambil dari kutipan buku Ahmad4, pengertian media pembelajaran menurut para ahli, antara lain : 

Menurut Heinich, Molenida, dan Russel (1993) berpendapat bahwa “teknologi atau media pembelajaran sebagai penerapan ilmiah tentang proses belajar pada manusia dalam tugas praktis belajar mengajar.


Menurut Ali (1992) berpendapat bahwa “Media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan untuk belajar”.


Menurut Gagne (1990) berpendapat bahwa “Kondisi yang berbasis media meliputi jenis penyajian yang disampaikan kepada para pembelajar dengan penjadwalan, pengurutan dan pengorganisasian.


1 Undang-Undang Dasar 1945
2 Undang-Undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 pada Bab 1 pasal 1
3 https://kbbi.web.id (akses 10 September 20017)
4 Ahmad, Abdul Karim H. 2007. Media Pembelajara. Makassar: Badan Penerbit Universitas Negeri Makassar.


6
Menurut Miarso (2004) berpendapat bahwa “Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan anak didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar”.


Menurut Arif S. Sadirman (1984) berpendapat bahwa “Media pembelajaran adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar seperti Film, buku, dan kaset.


Schramm (1977) dikutip dalam Rudi dan Cepi (2008: 6)5 menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah “teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran”.


Menurut Briggs (1977) dalam Rudi dan Cepi (2008: 6) mengemukakan bahwa media  pembelajaran adalah “sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide, dan sebagainya”.


Azhar (2011)6 media pembelajaran adalah alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun diluar kelas, lebih lanjut dijelaskan bahwa media pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.


Menurut Arief Sadiman (2008: 7)7 Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan.


Syaful Bahri Djamarah dan Azwan Zain (2010:121)8 mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan agar tercapai tujuan pembelajaran.


Romiszowski dalam Basuki dan Farida (2001: 12)9 media pembelajaran adalah media yang efektif untuk melaksanakan proses pengajaran yang direncanakan dengan baik.


Media belajar itu diperlukan oleh guru agar pembelajaran berjalan efektif dan efisien Sutjiono (2005)10.


Rayanda Asyar (2012 : 8)11 mengemukakan bahwa “ media pembelajaran dapat

5 Rudi, S., & Cepi, R. (2008). Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpend FIP UPI.
6 Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers
7 Arif S. Sadiman,dkk. 2008. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
8 Syaful Bhari Dzamarah dan Arswan Zain. (2010).Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta. Edisi Revisi
9 Basuki Wibawa dan Farida Mukti. 2001. Media Pengajaran. Bandung : CV Maulana
10 Sutjiono TWA. 2005. Pendayagunaan media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Penabur 4 (4):76-84.
11 Rayandra Asyar. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajran. Jakarta: Gaung Persada Press.


7
dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

Munadi (2008:7)12 mendefinisikan media pembelajaran sebagai “segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif”.


Jadi pengertian media pembelajaran menurut penulis adalah alat yang digunakan untuk proses mengajar manusia atau makhluk hidup secara efektif.


A.2. Pengertian Aplikasi Android

Menurut Supriyanto (2005 : 2)13, Aplikasi adalah program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu.


Menurut Nazrudin Safaat H (2011 : 1)14, “Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi”. Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk membuat aplikasi mereka sendiri. Pada awalnya dikembangkan oleh Android Inc, sebuah perusahaan pendatang baru yang membuat perangkat lunak untuk smartphone yang kemudian dibeli oleh Google Inc. Untuk pengembangannya, dibentuklah Open Handset Alliance (OHA), konsorsium dari 34 perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.


A.3. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak adalah subdisiplin ilmu komputer yang berkaitan dengan konsep, teknik dan alat untuk mendukung pengembangan sistem perangkat lunak berkualitas tinggi. Rekayasa Perangkat Lunak telah semakin meningkat selama dekade terakhir. Sementara itu, hampir semua departemen ilmu komputer telah mendirikan sebuah kursi di bidang Rekayasa Perangkat Lunak dan mengubah kurikulum ilmu komputer mereka sehingga berisi beberapa 
kursus dan pelatihan praktis di bidang Rekayasa Perangkat Lunak.


12 Yudhi Munadi. 2008. Media Pembelajran; Sebuah Pendekatan Baru, Gaung Persada Press: Ciputat
13 Supriyanto.2005.Perancangan Aplikasi.Surabaya : Widyastana
14 Safaat H, Nazruddin 2011. Pemrograman Aplikasi MobileSmartphone dan Tablet PC BerbasisAndroid.Informatika Bandung: Bandung


8
Namun, mengajarkan Software Engineering adalah masalah yang sulit. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa manfaat konsep Rekayasa Perangkat Lunak hanya dapat terlihat dan mudah dipahami oleh siswa jika diterapkan pada skenario masalah yang realistis dengan ukuran dan kompleksitas yang sesuai. Skenario realistis itu sulit ditunjukkan dalam situasi kelas atau bahkan kuliah pleno. Di sisi lain, karena banyaknya jumlah siswa pada tahun-tahun pertama studi sains komputer, tidaklah realistis untuk mengirimkan semuanya ke proyek perangkat lunak industri.


A.4. Pengertian Internet

Internet merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer (local/wide ared^ network') dan komputer pribadi (stand alone), yang memungkinkan setiap komputer yang terhubung kepadanya bisa melakukan komunikasi satu sama lain (Brace, 1997).


Jaringan ini bukan merupakan suatu organisasi atau institusi, karena tak satu pihakpun yang mengatur dan memilikinya.  Brace juga menyebutkan Internet sebagai suatu "kesepakatan", karena untuk bisa saling berhubungan dan berkomunikasi setiap komputer harus menggunakan protokol standar yaitu TCP/IP ( Transmission Control Protocol/Internet Protocol) yang disepakati bersama.


Dengan kata lain meskipun suatu komputer terhubung ke dalam jaringan Internet, tetapi kalau ia tidak menggunakan standar komunikasi pengiriman dan penerimaan yang telah disepakati tersebut, tetap saja ia tidak bisa melakukan komunikasi. Awalnya Internet lahir untuk suatu keperluan militer Amerika Serikat. 

Pada awal tahun 1969 Avanced Research Project Agency (ARPA) dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat, membuat suatu eksperimen jaringan yang diberi nama ARPAnet untuk mendukung keperluan penelitian (riset) kalangan militer. 

Tetapi dalam perkembangan selanjutnya jaringan ini dipergunakan untuk keperluan riset perguruan tinggi, yang dimulai dengan University of California, Stanford Research Institute dan University of Utah (Cronin, 1996). Fasilitas aplikasi Internet cukup banyak sehingga mampu memberikan dukungan bagi keperluan militer, kalangan akademisi, kalangan media massa, maupun kalangan bisnis. 

Fasilitas tersebut seperti Telnet, Gopher, WAIS, e-mail, Mailing List (milis), Newsgroup, File Transfer Protocol (FTP), Internet Relay Chat, World Wide Web (WWW). Di antara keseluruhan fasilitas Internet tersebut terdapat lima aplikasi standar Internet yang dapat dipergunakan untuk keperluan pendidikan (Purbo, 1997), yaitu email, Mailing List (milis), Newsgroup, File Transfer Protocol (FTP), dan World Wide Web (WWW).


B. Jenis-jenis Media Pembelajaran

9
Ada beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya :
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.


Rudi Bretz (2003) mengidentifikasi jenis-jenis media berdasarkan tiga unsur pokok yaitu suara, visual, dan gerak. Dari ketiga unsur tersebut Bretz mengklasifikasikannya ke dalam tujuh kelompok, yaitu:
1. Media audio
2. Media cetak
3. Media Visual diam
4. Media visual gerak
5. Media audio semi gerak
6. Media semi gerak
7. Media audio visual dia
8. Media audio visual gerak


C. Fungsi Media Pembelajaran

Menurut Hamalik (2008), Fungsi media pembelajaran yaitu:
1. Untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang efektif
2. Penggunaan media merupakan bagian internal dalam system pembelajaran.
3. Media pembelajaran penting dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
4. Penggunaan media dalam pembelajaran adalah untuk mempercepat proses pembelajaran dan membantu siswa dalam upaya memahami materi yang disajikan oleh Guru dalam kelas.
5. Penggunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mempertinggi mutu pendidikan.


Menurut Kempt & Dayton (1998), Fungsi utama media pembelajaran yaitu:
1. Memotivasi minat dan tindakan, direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan.
2. Menyajikan informasi, digunakan dalam rangka penyajian informasi di hadapan sekelompok siswa.
3. Memberi instruksi, informasi yang terdapat dalam media harus melibatkan siswa.


D. Tujuan Media Pembelajaran

Pada hakikatnya bukan media pembelajaran itu sendiri yang menentukan hasil belajar. Ternyata keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada (1) isi pesan, (2)


10
cara menjelaskan pesan, dan (3) karakteristik penerima pesan. Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu diperhatikan  ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut mampu disampaikan dalam media pembelajaran tentunya akan memberikan hasil yang maksimal.


Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya yaitu :
1. mempermudah proses belajar-mengajar
2. meningkatkan efisiensi belajar-mengajar
3. menjaga relevansi dengan tujuan belajar
4. membantu konsentrasi mahasiswa
5. Menurut Gagne : Komponen sumber belajar yang dapat merangsang siswa untuk belajar
6. Menurut Briggs : Wahana fisik yang mengandung materi instruksional
7. Menurut Schramm : Teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional
8. Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat merangsang proses belajar siswa.


Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu perlu dalam pembelajaran. Kalau sampai hari ini masih ada guru yang belum menggunakan media, itu hanya perlu satu hal yaitu perubahan sikap. Dalam memilih media pembelajaran, perlu disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi masing-masing. Dengan perkataan lain, media yang terbaik adalah media yang ada. Terserah kepada guru bagaimana ia dapat mengembangkannya secara tepat  dilihat dari isi, penjelasan pesan dan karakteristik siswa untuk menentukan media pembelajaran tersebut.


E. Penelitian 

E.1. Aplikasi Media Pembelajaran berbasis Android Dalam Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa


Dalam prakteknya, ternyata pemahaman mahasiswa yang dirasakan Widiadi (2016)15—sebagai peneliti dan salah satu dosen pengampu—belum berjalan dengan sempurna. Pertama, dengan begitu banyaknya materi teoritis yang harus dipahami, ternyata penguasaan mahasiswa masih lemah. Hal ini biasanya akan terlihat ketika ujian tengah dan akhir semester, dimana beberapa mahasiswa masih mendapatkan nilai yang rendah. Sebagai contoh, untuk hasil ujian tengah 


15 Widiadi, Aditya N. 2016. Pengembangan Aplikasi Ruang Kuliah Android (Arka) Untuk Matakuliah Penelitian Pendidikan Sejarah. Malang : Jurusan Sejarah, Universitas Negeri Malang


11
semester gasal tahun ajaran 2013/2014 terdapat 22 dari 42 mahasiswa yang mendapatkan nilai dibawah 70 (nilai B). 


Dengan demikian lebih dari 50% mahasiswa yang tidak menguasai materi perkuliahan. Kedua, sebagai konsekuensi masalah sebelumnya, kemampuan mahasiswa dalam menulis proposal penelitian juga masih rendah. Hal ini dibuktikan dari tugas-tugas perkuliahan yang dikerjakan oleh mahasiswa.


Peneliti berasumsi bahwa kelemahan ini bermuara pada begitu banyaknya materi yang arus dikuasai, namun begitu terbatasnya waktu perkuliahan dalam satu semester. Perkuliahan memang telah diberi alokasi 4 JS setiap pekannya, namun daya tahan mahasiswa untuk belajar secara optimal hanya sekitar seperempatnya. Mahasiswa dalam perkuliahan Penelitian Pendidikan Sejarah, seringkali terlihat tidak antusias dan cepat mengeluh dengan begitu banyaknya materi yang harus dikuasai. Konsentrasi mahasiswa akhirnya hilang.


Kondisi demikian kerap kali terjadi ketika mahasiswa sudah mengalami kebosanan tingkat tinggi saat mengikuti perkuliahan. Hal ini dapat terjadi dalam matakuliah apapun, tidak hanya dalam Penelitian Pendidikan Sejarah.


Mahasiswa seringkali menggunakan perangkat smartphonenya untuk mengakses berbagai media sosial. Di sisi lain, terkadang mahasiswa memanfaatkan smartphonenya untuk hal yang positif, semisal ketika diadakan kuis atau diberikan tugas maka mahasiswa buru-buru membuka layanan google untuk memperoleh informasi yang mereka butuhkan.


Berangkat dari kondisi yang dipaparkan di atas, peneliti mencoba untuk mengembangkan media perkuliahan yang memanfaatkan smartphone yang menggunakan sistem operasi android. 


Sedangkan yang mahasiswa yang belum memiliki smartphone bisa mendownload aplikasi Android Simulator di komputer/laptopnya. Sehingga setiap mahasiswa memiliki hak belajar yang sama untuk mengakses informasi dan kegiatan pembelajaran yang bisa digunakan melalui perangkat smartphone, komputer dan laptop.


Berdasarkan berbagai uji statistik yang telah dilakukan oleh peneliti, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar mahasiswa yang menggunakan media Aplikasi Ruang Kelas Android (ARKA) dengan mahasiswa yang tidak menggunakan media ARKA. Peneliti bermaksud mengembangkan aplikasi untuk perkuliahan. Melalui aplikasi ini, mahasiswa yang menempuh matakuliah Penelitian Pendidikan Sejarah dapat belajar kapan saja dan dimana saja.


E.2. Penggunaan Media Digital Untuk Pendidikan Profesional Kesehatan Dalam Pengobatan Asma Masa Kecil


Asma memiliki peran penting dalam praktik klinis pediatrik karena prevalensinya. Ini saat ini mempengaruhi sekitar 300 juta orang di seluruh dunia.


12
Di Brasil, dengan mempertimbangkan keseluruhan prevalensi 10%, diperkirakan ada 20 juta individu penderita asma. Sebanyak 160.000 rawat inap tercatat pada tahun 2011, menjadikan asma sebagai penyebab keempat rawat inap di negara tersebut.


Beberapa obat dan rute administrasi berbeda telah digunakan untuk pengendalian penyakit yang memadai. Rute inhalasi saat ini paling sering digunakan dan dipelajari untuk digunakan selama krisis dan untuk terapi obat pemeliharaan.


Beberapa faktor dapat memodifikasi farmakokinetik obat: usia, pola pernapasan, penggunaan spacer, dan aspek yang terkait dengan penggunaan teknik yang benar.


Alat inhalasi yang paling umum digunakan pada populasi anak-anak adalah inhaler dosis meteran bertekanan (MDI). Ini, bila digunakan pada anak-anak, memerlukan penggunaan spacer yang meminimalkan kebutuhan untuk mengkoordinasikan pernapasan dan mengurangi pengendapan partikel di rongga mulut, mengurangi efek samping.


Terapi inhalasi adalah pengobatan utama untuk asma dan penggunaannya yang memadai telah menjadi faktor yang bertanggung jawab untuk pengendalian penyakit; Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk menentukan apakah alat media pembelajaran digital, yang memiliki portabilitas pada smartphone, memodifikasi asimilasi tehnik inhalasi.

  
Pada penelitian ini16, sebanyak 66 profesional yang bekerja di area perawatan kesehatan dengan populasi anak-anak dipilih. Mereka dikirim ke tes pra pengetahuan tentang terapi inhalasi. Para profesional diacak menjadi dua kelompok (A dan B). Grup A menerima aplikasi media pada smartphone berbasis android mereka yang menunjukkan langkah-langkah terapi inhalasi, sementara kelompok B menerima informasi yang sama hanya dalam bentuk tertulis. Tes pasca diterapkan setelah 15 hari. Hasilnya (pra-dan pasca-) dianalisis oleh dua pulmonologist anak-anak.


Dari 66 profesional, 87,9% adalah wanita. Dari total skor sepuluh, skor rata-rata yang diperoleh dalam pre-test adalah 5,3 ± 3, dan pada tes kedua, 7.5 ± 2 (p <0,000). Tidak ada perbedaan yang signifikan bila membandingkan kedua kelompok (p = 0,726). Perawat memiliki skor rata-rata terendah dalam tes awal (2,3 ± 2); Namun, mereka adalah kelompok yang belajar yang paling dengan intervensi, menunjukkan cara mirip dengan kelompok lain di tes kedua (6,1 ± 3).


Ada peningkatan yang signifikan dalam pengetahuan tentang terapi inhalasi di semua kategori profesional dengan menggunakan kedua metode tersebut, 

16 Helena dan team. 2015. Pediatric Emergency Service, Rumah Sakit da Criança Santo Antônio, Irmandade Santa Casa de Misericordia de Porto Alegre, Porto Alegre, RS, Brasil


13
menunjukkan bahwa pendidikan, bila tersedia bagi para profesional, secara positif memodifikasi praktik medis.


E.3. Rekayasa Perangkat Lunak dan eLearning: Proyek MuSofT

Pada penelitian ini17, eLearning mendukung pendidikan dalam disiplin ilmu tertentu. Di sini, kami melaporkan tentang konsep, teknik, dan alat eLearning yang baru untuk mendukung pendidikan di Rekayasa Perangkat Lunak, sebuah subdisiplin ilmu komputer. Kami menyebutnya "Software Engineering eLearning". Di sisi lain, dukungan perangkat lunak merupakan prasyarat penting untuk eLearning dalam disiplin apapun. Dengan demikian, teknik Rekayasa Perangkat Lunak harus diterapkan untuk mengembangkan dan memelihara sistem perangkat lunak tersebut. Kami menyebutnya "eLearning Software Engineering". Kedua aspek tersebut telah diteliti dalam sebuah proyek penelitian besar yang didanai BMBF, yang disebut MuSofT (Multimedia in Software Engineering). Hasil utama diringkas dalam makalah ini.


Proyek MuSofT adalah proyek penelitian bersama pertama di Jerman dengan penekanan khusus pada penyelidikan dan pengembangan konten pendidikan dan alat pendukung untuk mengajarkan topik Rekayasa Perangkat Lunak. 


Berdasarkan latar belakang mereka, mitra proyek berfokus pada subset dari topik Rekayasa Perangkat Lunak dan menciptakan unit perkuliahan baru dengan menggunakan teknik multimedia seperti video atau animasi.


Pencapaian utama proyek ini adalah portal MuSofT, yang menawarkan akses terpadu ke semua materi pengajaran MuSofT. Lisensi open source MuSofT yang baru dikembangkan memastikan bahwa materi tersebut dapat digunakan, disesuaikan, dan dipulihkan oleh dosen manapun tanpa mengalami masalah hak cipta. Saat ini, portal ini menawarkan lebih dari 250 objek pembelajaran yang berbeda di bidang Software Engineering. 

Materi mencakup sebagian besar pendidikan Rekayasa Perangkat Lunak khas (misalnya pengenalan database, struktur data, dan pengembangan terstruktur) serta topik dan alat khusus. 

Semua materi telah dikembangkan untuk dan dicoba dalam ceramah sebenarnya. Objek pembelajaran yang dihasilkan kaya dengan anotasi dengan metadata. Minat terhadap materi telah tinggi: keseluruhan lebih dari 15.000 kunjungan ke objek pembelajaran individual yang terdapat dalam database telah terdaftar, dengan total beberapa ribu unduhan sejauh ini. Sepengetahuan kami, musoft.org saat ini merupakan penawaran umum terbesar dari materi kuliah Rekayasa Perangkat Lunak gratis di Jerman.


Meski demikian, proyek MuSofT hanya bisa menjadi titik awal. Karena jumlah mitra proyek yang terbatas, hanya sedikit topik Teknik Perangkat Lunak yang 

17 Erick Dobercat. 2016. Departemen Ilmu Komputer, Universitas Dortmund, Jerman


14
dapat ditangani secara mendalam dalam proyek. Proyek lanjutan dan inisiatif di seluruh Jerman diperlukan untuk mempertahankan dan mengisi portal MuSofT di masa depan dengan materi tambahan. Hanya dalam kasus ini, portal MuSofT akan menjadi sumber utama materi pengajaran untuk kursus Rekayasa Perangkat Lunak.


Untuk mencapai hal ini, saat ini kami mengikuti dua rute: yang pertama adalah mendapatkan MuSofT, alat dan kemungkinannya untuk komunitas Rekayasa Perangkat Lunak di Jerman yang lebih dikenal di komunitas ini dengan mengubah sikap dari "baiklah, kami telah mendengarnya di sana. adalah sesuatu yang terjadi pada "menjadi" alat MuSofT, di mana mereka tersedia, dan bagaimana saya bisa berkontribusi? ".


Pendekatan ini harus berjuang melawan sikap khas dalam mengajar yang sangat dekat dengan sindrom yang tidak ditemukan di sini yang kita semua tahu dari rintangan praktis yang menggunakan kembali perangkat lunak, yang agak berlawanan dengan intuisi, mengingat keluhan di mana-mana tentang kurangnya bahan untuk pengajaran. Rute kedua adalah menarik dana tambahan untuk memperluas pendekatan, khususnya untuk memperluas dan mengkonsolidasikan infrastruktur.


E.4. Internet Sebagai Media Pembelajaran

Dalam waktu jangka pendek internet dibuka secara umum pada 1986, jaringan ini telah tersebar secara luas di dunia. Dari 196 juta para pemakai dari semua dunia pada 1995 ditingkatkan ke 502 jutaan dan pada 2005 jangkauan diasumsikan satu  trilyun sepanjang; seluruh dunia. Di Indonesia di juga kejutan tidak masuk akal. Pada 1995 an  di Indonesia sekitar 10 ribuan pengguna, dan satu tahun yang kemudiannya telah mencapai 4,2 jutaan dan meningkat sampai 2,4 jutaan pada 2005.


Dari 2,4 jutaan internet para pemakai terdiri dari 550 ribu meletakkan orang, 26 ribu perusahaan, 2000 sekolah dengan 500 para siswa dan 500 yang lebih tinggi pendidikan dengan 1000 para siswa masing-masing kampus. Dan 2500 internet berbelanja untuk 100 pelanggan.  Internet Yang global yang mana  berhubungan dan menghubungkan banyak ratus ribuan jaringan area lokal dan wilayah luas dan banyak komputer pribadi berdiri sendiri.


Internet sebagai media bidang pendidikan dapat dikembangkan dengan dialog gaya interaktip antara students-teacher; student-learning sumber daya dan siswa-siswa. Kondisi  dan prasyarat untuk pengembangan internet untuk instruksi adalah beberapa faktor seperti lingkungan, kelembagaan yang manapun internet penyedia, masyarakat, para siswa, para guru dan teknokrat itu sendiri. 


Karena instruksi itu dapat menerapkan kursus jaringan, jaringan kursus sentris, jaringan meningkatkan kursus. Sebagai tambahan, haruslah menerapkan suatu


15
sasaran yang memerlukan penilaian keuntungan, perangkat lunak infrastruktur, keuangan, pemeliharaan dan sumber daya manusia.


Untuk mengembangkan sistem pembelajaran berbasis internet, terlebih dahulu perlu dilakukan pengkajian atas seluruh unsur dan aspek sebagaimana telah diuraikan di atas, sehingga bisa didapatkan pegangan sebagai bahan pengambilan keputusan dalam mengembangkan sistem pembelajaran berbasis internet. Disamping itu juga diperlukan pertimbangan dan penilaian atas beberapa hal yang tidak kalah pentingnya, yaitu antara lain: 


a).  Keuntungan, 

sejauh mana sistem akan memberikan keuntungan bagi institusi, staf pengajar, pengelola, dan terutama keuntungan yang akan diperoleh siswa dalam meningkatkan kualitas mereka apabila dibandingkan dengan penyelenggaraan pembelajaran tatap muka secara konvensional. 


b).  Biaya pengembangan infrastruktur serta pengadaan peralatan dan software.


c).  Biaya yang diperlukan untuk mengembangkan infrastruktur, mengadakan peralatan serta software tidaklah sedikit.

Untuk itu perlu dipertimbangkan hal-hal seperti, apakah akan membangun suatu jaringan secara penuh ataukah secara bertahap, apakah akan mengadakan peralatan yang sama sekali baru ataukah meng-upgrade yang sudah ada. Juga perlu diperhatikan bahwa software yang asli (bukan bajakan) harganya cukup mahal. Untuk itu kemampuan menyediakan dana perlu menjadi pertimbangan dalam mengambil keputusan. 

d).  Biaya operasional dan perawatan, suatu sistem akan berjalan apabila dikelola secara baik. 

Demikian pula dengan sistem pembelajaran berbasis internet ini, juga diperlukan biaya operasional dan perawatan yang tentunya tidak sedikit. Biaya operasional, selain honor pengelola, juga termasuk biaya langganan ISP (internet service provider), biaya langganan sambungan ke ISP apabila menggunakan leaseline, biaya pemasangan saluran telepon tersendiri dan biaya pulsa telepon apabila menggunakan sistem dial-up. Sedangkan biaya perawatan termasuk penggantian suku cadang yang mengalami kerusakan baik karena umur maupun kesalahan prosedur pemakaian. Untuk menanggulangi biaya operasional dan perawatan tersebut, bisa dilakukan dengan mendayagunakan sistem tersebut agar mampu menghasilkan uang (income generating), antara lain dengan membuka wamet untuk umum, mengadakan pelatihan-pelatihan dan lain-lain  


e). Sumberdaya manusia.  

Untuk mengembangkan dan mengelola jaringan dan sistem pembelajaran, diperlukan sejumlah sumberdaya manusia yang memiliki kompetensi dan integritas yang tinggi. Siswa yang tidak kalah pentingnya untuk diperhatikan pula, ialah mengetahui sejauh mana kesiapan siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dengan internet yang akan diselenggarakan.


16 
Ada tiga bentuk sistem pembelajaran melalui Internet yang layak dipertimbangkan sebagai dasar pengembangan sistem pembelajaran dengan mendayagunakan internet yaitu: (1) Web Course, (2) Web Centric Course, dan (3) Web Enhanced Course (Haughey, 1998).

  
a). Web Course, 

ialah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran, di mana seluruh bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan dan ujian sepenuhnya disampaikan melalui internet. Siswa dan guru sepenuhnya terpisah, namun hubungan atau komunikasi antara peserta didik dengan pengajar bisa dilakukan setiap saat. Komunikasi lebih banyak dilakukan secara ansynchronous daripada secara synchronous. Bentuk web course ini tidak memerlukan adanya kegiatan tatap muka baik untuk keperluan pembelajaran maupun evaluasi dan ujian, karena semua proses belajar mengajar sepenuhnya dilakukan melalui penggunaan fasilitas internet seperti e-mail, chat rooms, bulletin board dan online conference.


Di samping itu sistem ini biasanya juga dilengkapi dengan berbagai sumber belajar (digital), baik yang dikembangkan sendiri maupun dengan menggunakan berbagai sumber belajar dengan jalan membuat hubungan (link) ke berbagai sumber belajar yang sudah tersedia di internet, seperti database statistic berita dan informasi, e-book, perpustakaan elektronik dll. Bentuk pembelajaran model ini biasanya dipergunakan untuk keperluan pendidikan ajarak jauh (distance education/learning). Aplikasi bentuk ini antara lain virtual campus/university, ataupun lembaga pelatihan yang menyelenggarakan pelatihanpelatihan yang bisa diikuti secara jarak jauh dan setelah lulus ujian akan diberikan sertifikat. 


b). Web Centric Course, 

di mana sebagian bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, dan latihan disampaikan melalui internet, sedangkan ujian dan sebagian konsultasi, diskusi dan latihan dilakukan secara tatap muka. Walaupun dalam proses belajarnya sebagian dilakukan dengan tatap muka yang biasanya berupa tutorial, tetapi prosentase tatap muka tetap lebih kecil dibandingkan dengan prosentase proses belajar melalui internet.      

Dengan bentuk ini maka pusat kegiatan belajar bergeser dari kegiatan kelas menjadi kegiatan melalui internet Sama dengan bentuk -web course,, siswa dan guru sepenuhnya terpisah tetapi pada waktu-waktu yang telah ditetapkan mereka bertatap muka, baik di sekolah ataupun di tempat-tempat yang telah ditentukan. 

Penerapan bentuk ini sebagaimana yang dilakukan pada perguruan tinggi-perguruan tinggi yang menyiapkan sistem belajar secara off campus. 


c). Web Enhanced Course, 

yaitu pemanfaatan internet untuk pendidikan, untuk menunjang peningkatan kualitas kegiatan belajar mengajar di kelas. Bentuk ini juga dikenal dengan nama Web lite course, karena kegiatan pembelajaran utama adalah tatap muka di kelas.


17 
Peranan internet di sini adalah untuk menyediakan sumber-sumber yang sangat kaya dengan memberikan alamat-alamat atau membuat hubungan (link) ke berbagai sumber belajar yang sesuai yang bisa diakses secara online, untuk meningkatkan kuantitas dan memperluas kesempatan berkomunikasi antara pengajar dengan peserta didik secara timbal balik. Dialog atau komunikasi tersebut adalah untuk keperluan berdiskusi, berkonsultasi, maupun untuk bekerja secara kelompok. Komunikasi timbal balik bisa dilakukan antara siswa dengan siswa, siswa dengan teman di luar kelas/sekolah, siswa dengan kelompok, siswa dengan guru maupun guru dengan siswa atau dengan kelompok. 


Berbeda dengan kedua bentuk sebelumnya, pada bentuk Web Enhanced Course ini prosentase pembelajaran melalui internet justru lebih sedikit dibandingkan dengan prosentase pembelajaran secara tatap muka, karena penggunaan internet hanya untuk mendukung kegiatan pembelajaran secara tatap muka.


Bentuk ini bisa pula dikatakan sebagai langkah awal bagi institusi pendidikan yang akan menyelenggarakan pembelajaran berbasis internet, sebelum menyelenggarakan pembelajaran dengan internet secara lebih kompleks, seperti Web Centric Course ataupun Web course. Baik pada model ataupun Web course, Web Centric Course ataupun Web Enhanced Course, terdapat beberapa komponen aktivitas seperti informasi, bahan belajar, pembelajaran atau komunikasi, penilaian yang bervariasi. Secara umum komponen-komponen aktivitas dan struktumya bisa dilihat pada gambar di bawah ini, yang menunjukkan salah satu bentuk program pembelajaran dengan internet yang lengkap sebagai penerapan model web course.


Kalau internet merupakan sesuatu yang baru bagi sebagian besar siswa, tentunya perlu dilakukan serangkaian upaya untuk mengkondisikan agar mereka siap berpartisipasi secara aktif dalam sistem pengajaran yang baru tersebut. 


Adalah hal yang tidak mudah untuk merubah kebiasaan mereka yang telah terbiasa belajar secara tatap muka secara konvensional selama bertahun-tahun, yang tentunya telah menjadi gaya belajar atau kebiasaan.


Berdasarkan kajian dan pertimbangan sebagaimana telah dibahas di atas, kemudian sistem pembelajaran dengan internet dikembangkan. Ada tiga cara untuk mengembangkan, yaitu: 


1) menggunakan sepenuhnya fasilitas internet yang telah ada, seperti e-mail, IRC (internet relay chat), world wide web, search engine, milis (miling list) dan ftp (file transfer protocol),


2) menggunakan software pengembang program pembelajaran dengan internet yang dikenal dengan Web-Course Tools, yang di antaranya bisa didapat secara gratis ataupun dengan membelinya. Ada beberapa vendor yang mengembangkan Web-Course Tools seperti WebCT, Webfuse, TopClass dan lain-lain.


18 
3) mengembangkan sendiri program pembelajaran sesuai dengan kebutuhan (tailor- made), dengan menggunakan bahasa pemrograman seperti ASP (Active Server Pages) dan lain-lain.  Masing-masing cara tentu saja memiliki kelebihan dan kekurangan. Seperti misalnya pengembangan program pembelajaran dengan menggunakan fasilitas internet mempunyai kelebihan biayanya sangat murah dibanding yang lain, namun memiliki kekurangan yaitu lebih sulit mengelolanya karena sifatnya yang tidak terintegrasi. Sedangkan dengan menggunakan Web-Course Tools atau pengembangan secara tailormade biayanya jauh lebih mahal, namun memiliki keuntungan mudah dalam pengembangan dan pengelolaannya, lebih power full, dan sesuai dengan kebutuhan.


Cara mana yang akan dipilih, tentunya kembali kepada pertimbangan berdasarkan kajian terhadap berbagai hal seperti yang telah dibahas di bagian depan. Namun pada dasamya mendayagunakan internet untuk mendukung peningkatan kualitas pendidikan adalah hal yang sangat layak untuk segera dilaksanakan secara luas di institusi-institusi penyelenggara pendidikan di Indonesia.


E.5. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Seni Musik Untuk 

Siswa SMP


Penelitian ini bertujuan untuk Menghasilkan produk software multimedia pembelajaran yang layak untuk mendukung pembelajaran seni musik.


Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). 


Pelaksanaan penelitian meliputi empat tahap yaitu: studi pendahuluan, perencanaan, desain, dan pengembangan. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling. Teknik analisis data meliputi analisis secara kualitatif dan kuantitatif.


Data kualitatif berupa kritik, saran, dan masukan dari ahli materi, ahli media, dan siswa yang dihimpun untuk memperbaiki produk yang dikembangkan. Data kuantitatif berupa data ordinal dianalisis menggunakan modus. Produk yang dihasilkan berupa CD pembelajaran interaktif yang terdiri dari kompetensi, materi, evaluasi, dan referensi. Hasil penelitian menunjukkan hasil sebagai berikut. 


(1) Ahli materi menilai aspek pembelajaran dan aspek materi dengan kategori sangat baik. 
(2) Ahli media menilai aspek media dengan kategori baik. 
(3) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa aspek pembelajaran masuk kategori baik (skala 4 sebanyak 158 atau 47,45%), aspek materi masuk kategori baik (skala 4 sebanyak 113 atau 50,90%), dan aspek media masuk kategri sangat baik (skala 5 sebanyak 161 atau 48,35%). Hasil penilaian ini


19 
menunjukkan bahwa software multimedia pembelajaran interaktif seni musik layak digunakan siswa SMP.


Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan dapat disimpulkan  produk yang dihasilkan berupa CD pembelajaran interaktif yang terdiri dari kompetensi, materi (pengertian, fungsi musik, unsur-unsur musik, jenis musik, bentuk 
Minstrumen serta keunikan musik), evaluasi, dan referensi. CD pembelajaran interaktif dikatakan layak menurut penilaian dari ahli materi, ahli media, dan melalui uji coba lapangan. 


Produk multimedia pembelajaran interaktif Seni Musik yang layak dihasilkan melalui empat tahap. Tahap pertama adalah studi pendahuluan. Tahap kedua perencanaan yaitu:1) mendefinisikan bidang/ ruang lingkup, 2) membuat dokumen perencanaan, 3) menganalisis materi, menganalisis teknologi, menganalisis media. Tahap ketiga desain yaitu 1) mengembangkan ide-ide, 2) menentukan materi pokok, 3) menuliskan standar kompetensi, kompetensi dasar, 4) menetapkan evaluasi/penilaian, serta membuat flowchart dan storyboard. 

Tahap keempat pengembanga, yaitu: 1) menyiapkan teks, 2) membuat soal-soal, 3) mengumpulkan foto dan animasi, 4) menyusun dan membuat program, 5) melakukan uji alpha (memvalidasi produk) oleh ahli materi dan ahli media, melakukan uji beta, melakukan revisi akhir, dan 6) melakukan evaluasi sumatif. 


Program multimedia pembelajaran interaktif untuk materi Musik Nusantara ini sesuai dengan prinsip-prinsip desain pembelajaran dan sesuai dengan silabus Seni Musik, serta sudah melalui proses validasi baik oleh ahli materi dan ahli media, serta siswa. Oleh karena itu, pendidik khususnya guru diharapkan dapat menggunakan produk ini sebagai sumber belajar dalam pembelajaran seni musik, sehingga memudahkan dalam mencapai tujuan dan penguasaan materi pembelajaran yang tinggi. 


Guna mengatasi kejenuhan dan kemalasan yang dialami siswa, guru dapat menyiapkan sumber belajar yang memiliki daya tarik dengan pemanfaatan teknologi komputer. Selain itu, multimedia pembelajaran interaktif ini jika dimanfaatkan dengan baik akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa baik dari 
aspek kognitif maupun afektifnya. Produk yang dikembangkan ini masih terbatas pada program tutorial, pengembangan produk lebih lanjut tentang CD pembelajaran interaktif dapat dilakukan dengan mengembangkan software pembelajaran dengan program lain, misalnya simulasi, drill & practice, authoware.


20 

KESIMPULAN


Telah diketahui bersama, pengertian media pembelajaran dari beberapa para ahli. Dan menurut kami, Media Pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk proses mengajar manusia atau makhluk hidup secara efektif.


Dari 5 review jurnal dan hasil penelitian diatas yang terdiri dari 3 jurnal nasional dan 2 jurnal internasional. Kami menyimpulkan bahwa, apapun jenis media 
pembelajaran yang digunakan dan apapun bidang pendidikannya oleh pengajar/guru/dosen, pasti memberikan efek yang positif bagi daya serap proses pelajaran yang diterima oleh anak didik dibandingkan metode pembelajaran konvensional.


21 

REFERENSI


Arindiono, R.Y. dkk. 2013. Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD. Jurnal Sains Dan Seni Pomits Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928x Print). [diakses 13 Nov 2017,  
http://ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/view/2856]


Doberkat, E. dkk. 2016. Software Engineering and eLearning: The MuSofT Project. Dept. of Computer Science, University of Paderborn, Germany. [diakses 13 Nov 2017,  https://eleed.campussource.de/archive/2/201/]


Isdiyanto. 2005. Internet Sebagai Media Pembelajaran. Pengembangan Pendidikan, Vol. 2, No. 2, hal 8-26, Desember 2005. [diakses 13 Nov 2017,  
https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JP2/article/view/838]


Rusdewanti, P.P dkk. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Seni Musik Untuk Siswa Smp. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, Volume 1 - Nomor 2, 2014. [diakses 13 Nov 2017,  
https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view/2526]


Velasco, H.F. dkk. 2015. Use of digital media for the education of health  professionals in the treatment of childhood asthma. Universidade Federal  de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA), Porto Alegre, RS, Brazil. 
[diakses 13 Nov 2017,  
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0021-
75572015000200183&lng=en&tlng=en]

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Mengukur Tingkat Employability Skills Berdasarkan Perbedaan Jenis Kelamin Mahasiswa Sebagai Calon Tenaga Kerja di STMIK Profesional Makassar

Pengembangan Aplikasi Sebagai Media Pembelajaran Online Berbasis Android Dalam Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa